Командная работа, самооценка и смекалочка. Учёные выявили связь между видеоиграми и хорошей успеваемостью

Анатолий Арни Анатолий Арни

Учёные из Шотландии опытным путём доказали, что видеоигры помогают людям успешно учиться в университете. Продолжавшееся восемь недель исследование показало, что обычные онлайн-игры вроде Minecraft и Borderlands 2 повышают у студентов уровень сообразительности, коммуникации и того, что в русском языке называют смекалочкой — способности находить творческое решение проблем. Правда, играть нужно, сколько доктор прописал, и обязательно с напарником.

Minecraft

Проведённое университетом Глазго исследование показало, что игра в онлайн-видеоигры помогает развить навыки, желательные для получения высшего образования: коммуникацию, изобретательность, приспособленческую сноровку, способность решать проблемы различными путями. Все эти умения, согласно тестам, часто связаны с успешным окончанием высшего учебного заведения.

В процессе опыта студентов-гуманитариев из университета разделили на две группы, одна из которых в течение восьми недель играла в такие игры как Borderlands 2, Minecraft, Team Fortress 2, Portal 2, Lara Croft and the Guardian of Light, Warcraft III: Reign of Chaos и инди-игры: «симулятор таможенника» Papers, Please и квест Gone Home. В начале и конце исследования обе группы прошли тесты, измерившие их навыки адаптируемости, общения и находчивости.

В конце теста группа геймеров показала заметные улучшения в измеряемых навыках, и речь идёт не о работе непосредственно в одной команде, а командной работе в принципе. Вероятнее всего, успех опыта можно обусловить тем, что в современном мире видеоигры стали площадкой для совместного творчества и достижения целей, из-за чего современные молодые люди более способны к обучению командной работе в виртуальной реальности, нежели в реальности «настоящей». По словам преподавателя в области информационных исследований Мэтью Барра, виртуальная реальность может серьёзно рассматриваться как метод обучения подростков навыкам, которые положительно влияют на учёбу. Кроме того, у геймеров в конце теста повысилась самооценка.

Современные видеоигры часто требуют, чтобы игроки были адаптируемыми и находчивыми и находили несколько способов решения задачи. Дизайн игры часто поощряет критическое мышление и рефлексивное обучение. […] Это демонстрирует, что игра в видеоигры, даже если те созданы для массового потребителя, может положительно влиять на коммуникативные способности, адаптивность и изобретательность для взрослых учащихся, и мы полагаем, что видеоигры могут стать элементом, помогающим получать высшее образование, — заявил Барр.

Lara Croft and the Temple of Osiris

Важной частью эксперимента было ограничение, наложенное на контрольную группу: на игры им было отведено всего лишь 14 часов. Таким образом, в неделю игроки сидели за экраном не более двух часов, и чтобы продвигаться в онлайн-играх, им необходимо было быстро учиться работать в команде. Ограниченность времени влияла на желание игроков получить наибольший игровой опыт от каждого тайтла — они должны были действительно быстро вникать в особенности каждой игры, чтобы максимально продвинуться по сюжету. Двери лаборатории были открыты для студентов в определённое время несколько дней в неделю, но им приходилось кооперироваться, чтобы составлять друг другу компанию в онлайне — таким образом, тайм-менеджмент в реальной жизни также лёг на плечи студентов.

Исследование также показывает, что навыки студентов можно улучшить за относительно короткий промежуток времени, в нашем случае это было всего восемь недель и 14 часов игры. Результаты описанного нами рандомизированного контролируемого исследования предполагают, что популярный дискурс вокруг предполагаемых негативных эффектов игр должен быть смягчен соображениями потенциальных положительных результатов игры в компьютерные игры.

Учёный не объяснил, каким образом были отобраны игры для теста. Возможно, если бы студентам дали возможность устраивать битвы тираннозавров с легионом куриц, как это позволяют создатели одной инди-игры, результаты теста были бы другими. А если бы тест провели позднее на полгодика и дали студентам играть в Far Cry 5, где злодеями станут белые американцы-религиозные экстремисты, кооперация студентов была бы странной хотя бы из-за её цели.